虚拟现实游戏发展现状【60句文案集锦】
虚拟现实游戏发展现状
1、在过去的三年里,被广泛使用的虚拟现实开发人员套件类型主要是头戴式显示器(HMD),而没有特别的虚拟现实输入设备。不过这种现象在几个月前发生了改变,HTC推出了Vive虚拟现实头盔产品,配套了手部追踪控制器,此外Oculus也发布了Oculus Touch。
2、通过VR技术带给观众更强的现场体验感;弥补无法去现场观看的遗憾;观看视角更多变,可以选择不同视角全景 跟踪观看。
3、2016-2019年中国虚拟现实市场规模预测
4、歌尔声学:Facebook、Sony的上游厂商。
5、根据IDC发布数据显示,我国虚拟现实行业中VR头显设备出货量将呈加速上升趋势。2018年末,VR头显设备出货量约18万台,到2023年中国VR头显设备出货量将突破101万台,未来5年整体市场年复合增长率(CAGR)为9%。综合表明我国虚拟现实产业未来发展潜力巨大。
6、(14)陈燕楠:《爆发前夜,国内VR产业陷同质化竞争》,《人民邮电》,2016年3月9日,第007版。(虚拟现实游戏发展现状)。
7、2015-2019年中国虚拟现实消费者规模预测
8、以后,下工厂,可能真的就「如同玩游戏一样」,在电脑屏嘉面前点几个按钮,看看全晨投影口里面的流水线,参照看人工智能提供的生产建议,就如同玩异星工厂。—样的实现真正的生产这才是真正的科技改变世界啊。所以这份报告说硬科技高不开游戏技术,其实是对泛游戏技术进行了—次总体评估,那份报告还挺值得纽看的,很有启示性。原因是现在的3D游戏国面更加精致拟真,并且在游戏环境中,研完人员可以很容易且精确地收集大面积注释数据,此外游戏还能提供各种不同设定条件下(光照和气候)的大星变体数据,这比研究人员自一从雯搭建一个拟真的测试平台便捷太多了。
9、近年来,随着虚拟现实(VR)行业的发展,其在游戏、社交、教育、医疗等多个领域都得到了广泛应用。而5G技术的商用为VR应用插上了翅膀。在4G时代,VR技术与应用发展存在着用户体验感差、计算能力有待提升、头显沉重等问题,阻碍VR的商业化应用和市场发展。而5G时代VR产品的延迟将减少近10倍,网络效率提高100倍,VR运行速度这一问题可以被很好地解决。
10、(5)艾瑞咨询:《2016中国虚拟现实(VR)行业研究报告》,第7页。
11、虚拟现实技术产生于20世纪60年代的美国,最近10年,随着计算机信息技术的快速发展而在越来越多的领域得到了推广应用,其出现更使得互联网的平面世界出现了三维场景。
12、动作模拟类游戏,可以让玩家体会到原本只存在于小说、电影中的完全不一样的人生,非常值得继续探索。
13、接下来是师生互动环节,整个讲座现场气氛活跃,学生和老师互动积极,学生踊跃举手提问VR游戏开发、制作以及行业的相关问题。人工智能学院常刚老师、牟力科老师也就虚拟现实专业课程内容和就业方向向企业老师进行提问。
14、VRML开始于20世纪90年代初期。1994年3月在日内瓦召开的第一届WWW大会上,首次正式提出了VRML这个名字。1994年10月在芝加哥召开的第二届WWW大会上公布了规范的VRML0标准。VRML0可以创建静态的3D景物,但没有声音和动画,你可以在它们之间移动,但不允许用户使用交互功能来浏览三维世界。它只有一个可以探索的静态世界。
15、我们可以足不出户地穿梭于各个虚拟场景之中:时而与朋友观赏风景,全世界的名声古迹、著名景点,只要几分钟的时间便能够到达;时而在球场上观看比赛,与选手零距离接触,演唱会、篮球赛,我们可以尽情享受音乐与运动;时而在虚拟诊所就诊,身体出现不适时,仅需在VR世界里就诊,无需花费不必要的时间赶往医院……在未来,虚拟世界已与现实极其接近。
16、与发达国家相比,我国虚拟现实技术的开发和应用还存在差距,但这种差距已引起有关部门和科学家们的高度重视,并根据我国国情制定了开展虚拟现实技术及相关技术领域的研究。清华大学利用虚拟仪器构建了汽车发动机检测系统;华中理工大学机械学院工程检测实验室将其虚拟实验室成果在网上公开展示,供远程教育使用;复旦大学、上海交通大学、广州暨南大学等一批高校也开发了一批新的虚拟仪器系统用于教学和科研。由上可知,虚拟现实技术虽然在国内外的教育教学中有所应用,但在我国教育中的使用仅局限于高校的研究性和探索性教学当中,而对广大普通大、中、小学生的普及则远远不够。
17、(10)韩元佳:《优酷发布VR平台战略从内容切入力推产业前行》,北京晨报,2015年5月13日,http://www.morningpost.com.cn/2016/0513/14084shtml。
18、根据第三方调研机构预测,VR设备的销量会逐年以50%左右的增长率增长,预计在2023年总量会到1亿台左右。中国市场占全球的1/4到1/
19、至2019年初,PSVR上的游戏在400款左右,PCVR游戏内容在3000款左右,OculusQuest首发游戏50款,年底要达到100款。
20、相信我,无论多么具有人气的一个人,不了解他的总比了解他的人更多。当这些不了解的他的人也开始了解他的时候,往往不是他人生巅峰的时候,更多的是他跌入谷底的时候。
21、2015年中国虚拟现实行业市场规模为4亿元,预计2016年将达到6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。
22、相关网址:www.macromedia.com
23、(18)赵丹、吴思勇:《全球首个城市级VR产业基地落户南昌》,《南昌日报》,2016年2月23日,第001版。
24、2016年为虚拟现实(VR)产业元年,近年来得到快速发展,行业处于发展的快车道上。从2019年全球各国开始推广5G技术以来,5G技术推动将有效助力云VR的发展,行业进入5G云VR时代。
25、在中国市场中,VR一体机生产企业主要有HTCVIVE、Pico、3Glasses、影创科技、DPVR,爱奇艺等;PC/主机VR生产企业主要有乐相科技、蚁视科技、3Glasses等;手机盒子生产企业主要有暴风魔镜、焰火工坊等。
26、根据各种公开报道资料,整理可得国内外VR产业相关情况,如表3所示。
27、5G云VR除了提高用户的体验,同时也节约VR终端成本。根据iResearch数据显示,到2023年5G云VR终端节约的成本规模将达到79亿元。
28、Webmax技术(基于互联网的虚拟现实技术)
29、Oculus:被Facebook以20亿美金收购,陆续发布OculusRift系列VR头盔。
30、1997年12月VRML作为国际标准正式发布,1998年1月正式获得国际标准化组织ISO批准(国际标准号ISO/IEC14772-1:1997)。简称VRMLVRML97只是在VRML0基础进行上进行了少量的修正。但它这意味着VRML已经成为虚拟现实行业的国际标准。
31、官网|www.arvroffer.com/
32、近年来,随着虚拟现实(VR)行业的发展,其在游戏、社交、教育、医疗等多个领域都得到了广泛应用。而5G技术的商用为VR应用插上了翅膀。在4G时代,VR技术与应用发展存在着用户体验感差、计算能力有待提升、头显沉重等问题,阻碍VR的商业化应用和市场发展。而5G时代VR产品的延迟将减少近10倍,网络效率提高100倍,VR运行速度这一问题可以被很好地解决。
33、首先,便是 强烈的临场感。在平面游戏中,无论是什么场景,都只存在于玩家眼前的一个方方正正的屏幕中。而到了VR后,玩家四面八方都被场景包围,可以体验到平面游戏所没有的身临其境的感觉。
34、虚拟现实技术的发展,是在网络技术前进基础上,融合多种技术的结果。随着网络时代宽带大规模应用的到来,市场对虚拟现实技术的应用越来越迫切。大有风雨欲来,风满楼之势。X3D、CULT3D、VIEWPOINT、360度环视等技术将逐步被广泛应用。明年,虚拟现实技术在国际互联网的应用,应有重大变革。X3D将孕育而出。象AUTODESK/DISCREET、MRCROMEDIA、ADOBE等知名IT公司均保持与虚拟现实技术的紧密联系,或有接口,或发布相关产品,加大在互联网的比重。总之,我们要紧密关注,拭目以待。
35、如前所述,《虚拟现实产业发展白皮书》认为:技术标准问题是虚拟现实(VR)产业快速健康发展的规范性引导,目前已经引起国际各方关注。国际标准化组织、英国数字媒体技术革新合作中心、中国AVS标准工作组等,都已启动虚拟现实技术标准的制定。同时,“虚拟现实内容稀缺、制作成本过高,内容呈现方式多样,虚拟现实内容没有统一标准,各类虚拟现实设备之间还无法实现互联互通,成为制约虚拟现实大规模产业应用的关键因素”。(9)
36、本地互动类:相对于VR玩家之间联网玩游戏(比如STBC),PC/PSVR玩家也可以和电视机前的其他朋友互动,这就叫“本地互动类”游戏。因为VR眼镜保有量还比较低,所以,很难保证同一个朋友圈子里同时有多台VR设备一块玩游戏,这就要求把其他终端利用起来。
37、总的来说,现在的VR技术还只是一个开始,还没有完全实现人们预想的效果。同时正是因为这种不确定性的存在,让VR行业未来可期。
38、Cult3D是一种崭新3D网络技术,并不在新的语言上有所创新,而是利用现有的技术。Cult3D由两部分组成,一部分编写3D素材,另一部分用于解读3D素材,将最终结果无缝地嵌入到Html中。它让你把图象质量高和速度快并有实时交互的物体送到所有的因特网用户手上。是全新的Web3D技術,一个跨平台的3D引擎,其目的是在网页上建立互动的3D物件。利用Cult3D技術可以制作出3D立体的产品,利用Cult3D可以以视觉的方式呈現不同的事件和功能的互动性,交互能力强,采用流的形式,文件较小,效果较好。可以旋转,放大,縮小,体现真实的物体属性。对于窄带网的应用,Cult3D展示产品最好的解决方案之Cult3D的文件量非常小(20K-200K),却有近乎完美的三维质感表现。对于一般的浏览器只需安装一个插件,即可即时浏览。
39、这次的报告,还有一个看点,就是把游戏中可交互、高仿真、强沉浸,实时渲染等等技术特性,看做是成为推进数实融合这个重大发展大超势的重要技术工具箱数实融合的本质是什么?其实就是腾讯提出的超级数字场景概念。如果关注这些年的互联网峰会和论坛的就会发现,这个概念以越来越高的频率被提到。
40、当前以信息技术为背景的现代教育,学生的学习兴趣得到了提高,主体性得到了较大的发挥。但是,不可否认,绝大部分多媒体信息系统具有明显的局限性,例如学生只能按照时间的流程,按电脑中程序设计的流向有限制地进行浏览和学习,这大大降低了学生学习的参与性,降低了学生主动学习的热情。而虚拟现实技术能够创建与现实社会类似的环境,更容易地解决学习媒体的情景化及自然交互性的要求,从而完美弥补了多媒体技术的不足。
41、每天清晨,挤在沙丁鱼罐头似的地铁里,环顾四周,你会发现根本没有人注意你,因为大家都在低头看手机,对着微亮的手机屏幕或是抿嘴而笑,或是眉头紧锁;下了地铁,走进办公室,对着电脑机械的打着字,偶尔拿出手机给只临了两个桌的同事发去一个消息,即使只隔了两个桌也懒得起身,反倒更愿意用看似亲昵的表情包拉近彼此生疏的距离;回到家,照例打开手机翻看新闻,或是清理一下购物车。你已经很久没有读过报纸也很久没有上街去寻找一件罕见的饰品,网络的便捷快速让你厌烦现实的等待,你将其称之为麻烦。翻看手机你会发现,最近和你通话的只有外卖小哥和快递小哥。你习惯在网络上装疯卖傻,进入现实却成了一个沉默寡言的孩子。不得不承认,这就是我们每个人的生活现状。
42、三星:发布三星GearVR系列,是VR硬件OLED屏幕主要提供方。
43、而排在后面的JobSimulator和SuperhotVR,各自销量也达到了50w左右。
44、首先,讲座从VR游戏行业的发展历史及各个时期VR游戏的特点入手,到虚拟现实对游戏行业的影响,最后到VR游戏和传统3D游戏的相辅相成的关系。付东奇老师结合游戏行业经典案例,为在座师生做了形象生动的讲述并激励学生转换思维、多做尝试。讲座整个过程紧紧抓住同学的注意力,激发了在座同学对VR游戏开发的强烈兴趣。
45、2021年,国内本土VR厂商接连推出新品,迭代节奏明显加快。其中PicoNeo奇遇VR系列、NoloSonic为2021年线上电商平台份额较大的型号。新品价格集中在2000~3000元,配合厂商打卡返现、购买赠内容等多种促销方式,C端销量明显增长,2021年国内VR一体机市场C端占比达到1%。VR一体机成为目前VR终端设备市场中的主流产品类型,根据IDC公布的数据,2022年第一季度中国VR头显出货量为7万台,其中VR一体机出货8万台,占到整体VR出货量的9%,其中PicoNeo奇遇Dream、奇遇3依次为消费者市场出货前三的产品型号。
46、腾讯:宣布计划推出VR头盔、眼镜、一体机。
47、有的VR游戏中,首屈一指的当属年度杀手级游戏:BeatSaber(节奏光剑),在PC和PS双榜排名第一。至2019年2月底,销量已经过百万,营收或超2000w美元。
48、虚拟现实技术的内涵及作用虚拟现实技术是英文VR(VirtualReality的缩写)的意译,其含义是借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段。具体说来,虚拟现实技术就是在现实真实场景和事物的基础上,通过三维实景和电子地图等技术手段,构建一个仿真的或超真实的虚拟环境,并形成一种虚拟现实系统呈现在网络上,使参与虚拟现实活动的人能够身临其境地观看现实真实场景及人物活动。虚拟现实技术这一概念是由美国科学家于20世纪80年代初提出来的。1992年,美国国家科学基金资助的交互式系统项目工作组,在报告中对虚拟现实技术提出了较系统的论述,并初步确定了未来虚拟现实环境领域的研究方向。虚拟现实技术不仅可以成为新产品设计开发的重要手段,而且可应用于协同工作虚拟现实、制作虚拟现实游戏节目、拍摄与制作虚拟现实影视节目、直播体育赛事和会议新闻、进行社会交往、召开电视会议、地产漫游、网上看房、虚拟样板间、场馆仿真等方面。
49、虚拟并不等同于现实,在遨游于虚拟世界的同时,我们也要拥抱这个新世界。虚拟世界无论多么美好,现实世界永远是最真实,拥有实质的地方,虚拟世界是一个抽象的世界,若沉迷于那里,那么将于现实世界越来越远,最终完全脱轨。想象一下,没有人发明创造,人类的发展停滞不前,现实世界一片混乱,所有人都在虚拟世界中……这将是多么可怕的画面,那时的人类已经不具备生存的能力,若没有人在现实中成长,总有一天,人类也会被淘汰。
50、在统计层面, CarnegieMellon娱乐技术中心的制片人TeraNguyen曾经分享过一张Steam平台各个价位游戏的平均下载量估计:
51、网上购物,线上娱乐,线上课程……电子设备已真正成为我们不可或缺的一部分。
52、JPEG2000能实现渐进传输,这是JPEG2000的一个极其重要的特征。也就是我们对GIF格式影像常说的"渐现"特性。它先传输图像的轮廓,然后逐步传输数据,不断提高图像质量,让图象由朦胧到清晰显示,而不必是像现在的JPEG一样,由上到下慢慢显示。
53、但多位专家坦言,中国目前的虚拟现实产业生态系统仍相对薄弱。胡春民指出,虚拟现实的产业生态体系主要有两个层面,第一是产业本身,包括设备采集、显示输入硬件开发的工具、操作系统平台等等;第二是行业应用。目前,中国在整个产业体系中更偏重于行业应用,而在硬件包括开发工具和操作系统方面比较薄弱。
54、随着科教兴国,人才强国战略的实施,我国的科技创新能力再上一阶,许多高新技术产业链应运而生。虚拟现实设备亦或成为主流,然而,这种虚拟的世界真的能带给人们精神文化上的满足吗?
55、本文核心数据:中国虚拟现实(VR)终端设备出货量;主流VR终端设备对比
56、(3)笔者依据艾瑞咨询发布的《2016中国虚拟现实(VR)行业研究报告》及网络公开报道资料整理。
57、2016年全球VR市场将有望突破10亿美元,其中硬件市场将达到7亿美元,软件市场将达到3亿美元。
58、华闻传媒:投资乐相科技、3Glasses、华庭数字、上海青颜,形成全产业链。
59、根据中国电子信息产业发展研究院数据显示,全球虚拟现实行业市场规模自2016年爆发以来呈快速增长趋势,2016年全球虚拟现实行业市场规模为8亿美元,同比增长18%;2017年市场规模同比增长18%,达到了103亿美元;2018年在虚拟现实资本市场、硬件设备市场遇冷的情况下,行业增速较前两年有所放缓,但仍保持着2%的高速增长速度,2018全年市场规模达17亿美元。